Como refleja la noticia original publicada en diversos medios (citamos uno de los habituales del sector), finalmente Ubisoft ha confirmado la resolución y framerate del esperadísimo título "Watch Dogs" en Playstation 4. Y como podéis ver quedará lejos de esos ideales 1080p-60 que tantas y tantas veces se han presentado como el que iba a ser el estándar de los grandes juegos de la next-gen.
¿Es esto una mala noticia? ¿O podemos interpretarlo como algo positivo? Si realmente "Watch Dogs" fuera poco más que un "GTA V" portado a PS4 (en el aspecto técnico) no debería haber problemas en correrlo a la máxima resolución y fluidez. Tal vez la dimensión y complejidad de su mundo abierto sea la causa de los altos requerimientos a la hora de renderizar todo ello.
La espera se reduce ya a un puñado de días, y entonces todos podremos comprobar que hay de cierto en todas esta suposiciones.
Ubisoft, por fin, aporta las especificaciones técnicas de su esperado título.
En las últimas horas ha habido abundante especulación sobre la resolución y la tasa de imágenes por segundo de Watch Dogs en máquinas Next-Gen, no obstante Ubisoft ha aclarado por fin las especificaciones técnicas del programa tanto en Xbox One como en PlayStation 4.
"El juego luce extraordinariamente bien en ambas generaciones de consolas. En los sistemas de nuevo ciclo Watch Dogs correrá a 900p en PlayStation 4 y a 792p en Xbox One, y con una tasa de imágenes por segundo de 30 frames en ambas máquinas", clarifica Ubisoft a través de su blog oficial. "A pesar de que muchos juegos ofrecen una resolución nativa de 1080p, Morin dice que es mucho más importante ofrecer una experiencia Next-Gen increíble que tratar de ofrecer un puñado de píxels más en pantalla".
"La resolución es un número, sólo un número como la tasa de imágenes por segundo. Esos números son aspectos muy válidos respecto a hacer videojuegos, pero tú tomas decisiones sobre la experiencia que quieres ofrecer", comenta el propio Morin. "En nuestro caso el dinamismo lo es todo. La exploración y la expresión lo son todo también. Queremos tener un frame-rate estable, pero quieres tener el dinamismo como núcleo principal de la experiencia jugable. Lo mismo pasa con la resolución. La gente tiende a comparar juegos abiertos con shooters de pasillo, por ejemplo, y se olvidan de que si aplicas sus filtros y efectos globales a una ciudad abierta con gente alrededor, tráfico y gente en el multijugador apareciendo sin advertirlo los mismos efectos hay que aplicarlos a montones de elementos dinámicos que suceden en cada frame, así que todo se magnifica en cuanto a coste".
Vía | 3djuegos.com